ここ最近の出来事をまとめてみる。
1.取材が入りインタビューを受けてきた
2.大怪店に「ようしゅけ消しゴム&御札」納品
3.あだちさん原作ボードゲームのテストプレイ
4.以前の会社と業務提携案の話
この4項目を1日で全部済ましてきた!(汗)
俺は出かけるときは用事を1つにまとめるようにしている。
移動時間を短縮できるからだ。
で、久しぶりのブログなので順番に内容を更新していくことにする。
◆1.取材が入りインタビューを受けてきた
取材は1時間程度のインタビューとのこと。
まぁ、実際に話した時間は・・・2時間以上!
知っての通りガンガン喋ってます俺!(笑)
いっけんすると俺は喋るのが好きかと思われてるかもしれませんが、
実際は、そういうわけでもなくトークの種類を使い分けています。
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・マシンガントーク
・スナイパートーク
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このように分類します。名称は、わかりやすくするためにこうしときます。
「マシンガントーク」では、自分の意見をガンガン出していくことで
思考を停止させカオス(混沌)状態を作り反応を引き出す。
言葉にすることでキーワードがまとめやすくなる。
ブレストでアイディアを箇条書きにする工程と同じで、
最初に整理整頓しないほうが、後で新しいものは生まれやすい。
この場合、相手の予定調和を崩して、新しいキーワードを認識してもらうことが重要で、
今回の取材だと「シールマーケティング」的な話を軸にして話している。
この前のトークショーとは、
まったく違う内容だしアピールが違う。
トークショーは「シールの過去と未来」を軸にしてる。
コレクターには、あるある話だけれど、非コレクターには新しい発見があるはず。
日本と海外のTOY歴史の違いを表現したのも、
シールというキーワードを除外して話を聞いてみればわかる。
職種や立場や環境が聞く人によって異なるわけだが、
シールという言葉を、その人の立場に応じて置き換えれば、
【文化の発展性の違いと展開案】という部分が見えてくる。
<古きモノ>だって、知らない人からすれば<新しいモノ>となる。
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「スナイパートーク」は基本自分からは喋らず、
相手から話を展開していくことに特化している。
この場合は、気配りをメインにする。
俺はデフォルトは、こっちのトークが中心だったりする。
コミュニケーション苦手だし、人見知りもする。
だから自分が中心でない場では、聞き役に徹する。
場のポジションによってトークは使い分けてるので、
出会う人によって、俺の性格は違って見えると思う。
人は1人物に1性格ではないんだよ?
基本的な性格は3歳6歳12歳の周期で決まる。
3歳で社交的でも6歳で内向的になるかもしれない。
6歳で内向的でも12歳で社交的になるかもしれない。
これは脳におけるニューロンの結合によるもの。
12歳で脳が固定化するから基本の性格フォーマットができあがる。
しかし12歳から23歳までの間に環境を変えたりすることで、
後天的に、もう1つの性格を植えつけることが可能なの。
これは学術的に立証されていて実験結果とかもけっこうな数がある。
書くと長くなるので割愛するけれど・・・
ようするに、これを俺は自覚してやってるだけで、
多くの人は、無意識でこれをやっているのだと思う。
自分の自我分析をしているかどうかの違いでしかない。
感情でさえ喜怒哀楽と4パターンもあるのに、
性格が1種類しか選択できないなんて、ありえないだろ。
結局はスイッチングの問題で、どこで切り替えてるのかを、みればいいし、
そこに意味があるかどうかを見ればいい。
その意味が、どういう理由で成立したのかを分析した結果が、
根本的な理由なのだから。これは他者でも自者でも同じだ。
人の心は一度でも正当化したものを否定することは容易ではない。
だからつねにニュートラルで50%を基準値に+-で数値化していったほうが効率がいい。
善悪ではなく、筋道で見ればいいからだ。
筋が通ってるかどうか、誠実な対応であるかどうか、そう部分が重要なのであって、
印象や先入観など糞の意味もないから、はじめから捨て去ってる。エネルギーの無駄だ。
だから俺は、第一印象で人の好き嫌いを判断しない。
はじめにあるのは50%の数値しかない。
筋が通れば+。不誠実なら-。その増減があるだけ。
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ちなみにトークには2種類だけでなく、
様々なパターンが存在する。
例えば、質問力や雑談力が中心でトークする人もいるだろう。
ちなみに俺は「質問力トーク」は、ほぼ使わない。
どこに地雷があるか、判断できないからだ。
だから俺は質問をしない。
おそらく内向的な人は、質問力が苦手で、社交的な人は質問力が得意だろう。
地雷を踏みたがらないからだ。
地雷を踏まないためには、2つの方法が考えられる。
自分の話をするか、相手から話を引き出す。
質問力が高い人は、それを質問でおこなう。
質問力が苦手なら、雑談力でおこなえばいい。
内向的だから-とか、社交的だから+とかも嘘である。
印象操作など、時代や文化や環境や見せ方で、まったく変化する。
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◆2.大怪店に「ようしゅけ消しゴム&御札」納品
取材が終わり、そのまま新店舗に移転した大怪店へと足を運ぶ。
俺は、恐ろしく方向音痴なので、地図をプリントアウトしてるのに迷う。(汗)
なんとか到着。
先月のイベントで余った消しゴム(シール付属)と、
アンカットの関係で販売しなかった、御札シール(消しゴムなし)を納品。
いつ販売するかは店が決めるので、
欲しい人は直接店に聞いてください。
ウチでは販売しないし、売り切りなのでもう作りません。
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◆3.あだちさん原作ボードゲームのテストプレイ
納品後に、ボードゲームのテストプレイをしに行く。
今、あだちさん(天外魔境・ネクロス原作者)と一緒に作っているゲームである。
今回で「試作品バージョン2」である。
この結果を踏まえて、あだちさんにメールして、また改善点を2人で考えていく作業。
ちなみに、俺も、あだちさんも恐ろしく長文なので、
1回のメール文章が、このブログの文字数ぐらいある。(笑)
そういえば、当時の天外魔境って2MB(メガバイト)だから、
今の時代だとメール1通分の容量ぐらいだ。
もしもPCエンジンが進化してたら、
3Dではなく2DアニメーションRPGとかになってるはずだ。
PCFXは進化ではない!江頭2:50的な伝説にしか過ぎない!
まぁ、冗談はともかく・・・
「試作品バージョン3」は、あだちさんの家でプレイする予定。
今年中には完成させたいなぁ。
とにもかくにも忙しいのである。
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◆4.以前の会社と業務提携案の話
テストプレイ後に、以前の会社の社長と軽く飯。
もともとZineenブランドは5年間という設定で動いていて、
今年で5年目突入なのだ。
最初は「シールなんか」と舐められていたが、
このアルバムの製作量と歴史と実績を前にすると<武器>になる。
「ここまで0ベース(人脈なしという意味)で築き上げたので、
今後は企画書を見せるので気に入ったのあれば協力してください」
と、業務提携の話をしてきた。
てなわけで今後は(主に来年)シール自体は続けてもスタンスは変わる。
少なくともメイン事業ではなくなることは確かだ。
データ収集や分析もできたし、
来年は個人でできる企画と、個人では不可能な企画で分類する。
売れるシールは100人以上が購入し、
売れないシールは1人しか購入しなかった。
ここから導かれる答えは、誰が描いたかではなく、
個々のキャラクターによる好みの差しかないということだ。
シールに興味ない層のリサーチもしてるけれど、
とにかくキラプリズムは全部ビックリマンと認識する人が多かった。
絵柄や内容なんて素人は見ていない。これが現実だ。
逆にコレクターは絵柄しか見ない人が多い。(だから売れるシールと売れないシールで差が出る)
俺は企画の人だから、シール表現の中にある企画力を見る。(このタイプはおそらく少ない)
ということは、市場の開拓において、
素人には絵柄ではない別のアプローチが必要になってくるということだ。(素人は絵柄を見てないため)
シールに興味のない人にたいして、シールを武器にして戦うとはこういう事。
今年は準備期間。来年2020年から新たな戦いが始まる。
リア充なんて言葉も
実際は、「本人が何をもって充実と解釈するのか?」が重要なのであって、
特定の行動や環境を充実と定義するのは、愚かでしかない。
売れるモノを作りたければ、それが目的だし、
世に残るモノを作りたければ、それが目的なのだ。
「売れる=世に残る」でもない。
「ポーズ、タッチ、色彩、構図、アイディア」に著作権は存在しない。
頑張ったなんてヌルイ言葉はない。
できるかなじゃなくて、やるんだよ。
承認欲求なんか
俺は物心ついたときから、基本的に思考法が同じなんだよね。
分析して「なぜそうなのか?」を考える。
正しいか否かは、感情ではなく数値化してみる。
多数決とか、そういう意味ではないからね。
根本的な部分で、本質をみなければならない。
相手の言葉尻も全部記憶して、
脳と心臓は細胞が生まれ変わらないから寿命で人は死ぬそうだ。
他の細胞は生まれ変わるさいにエラーが出るから老いるのであって、
エラー回数がなければ70歳でも20代の見た目を保つことは理論的には可能。
今、あだちさんと仕事してますけど、
ほぼ毎日のごとく今のブログ程度の文字数でメールの送受信してますからね。